Newest Post
Archive for Maret 2018
1. Microsoft HoloLens
Microsoft HoloLens merupakan perangkat canggih yang menggabungkan teknlogi VR dan AR menjadi perangkat yang satu.Jadi ketika kamu memakai perangkat ini, kamu akan merasa seperti melihat hologram yang sebenarnya AR. Perangkat ini dilengkapi dengan sensor gerakan dan pemetaan ruang secara realtime yang akan menghadirkan konten virtual ke dunia nyata. Kamu juga bisa berinteraksi dengan objek virtual yang kamu buat tapi tidak bisa kamu rasakan.
Teknologi ini sebenarnya sudah lebih dahulu digunakan untuk bidang arsitektur dan kesehatanhingga akhirnya dibawa Microsoft untuk dijual secara umum. Sedangkan untuk industri gamesendiri, pengembangan untuk perangkat ini masih sedikit karena bisa dibilang teknologi ini masih baru dan mahal. Jadi, mungkin saja di masa depan nanti teknologi ini menjadi perangkat gaming yang wajib dibeli.
2. Steelseries Sentry Eyetracker
Steelseries Sentry Eyetracker merupakan perangkat yang akan membaca setiap gerakan matamu, yang artinya kamu dapat mengoperasikan PC-mu dengan hanya gerakan mata. Berkat sensor yang akurat, perangkat ini cukup populer di kalangan para game streameruntuk memudahkan mereka saat livestreaming. Perangkat ini didukung oleh teknologi tobii tech, sebuah perusahaan yang mengembangakan sensor eyetracking di bidang kesehatan. Namun, masalah dengan perangkat ini adalah kompatibilitas game yang masih sedikit.
3. Tesla Gaming Suit
Tesla Gaming Suit merupakan kostum yang memiliki teknologi haptic feedback system, dimana kamu dapat merasakan apa yang ada di dalam game yang dilengkapi dengan sensor untuk mensimulasikan umpan balik yang ada di dunia video game. Berkat 64 sensor yang terpasang pada kostum ini, kamu dapat merasakan suhu dan juga sengatan kecil jika kamu terkena pukulan atau tembakan tepat dimana karakter video game mu terkena.
4. Virtuix Omni
Virtuix Omni merupakan perangkat tambahan yang dikhususkan untuk VR. Perangkat ini dapat kamu gunakan sebagai pengganti game controllersaat kamu berjalan di game. Jadi dapat mengurangi motion sickness yang terjadi saat bermain game FPS. Cara menggunakan perangkat ini cukup mudah, kamu hanya cukup berjalan sesuai arah yang kamu inginkan di video game di sebuah treadmill 360 yang dilengkapi dengan sepatu khusus yang dilengkapi dengan sensor untuk membaca gerakan melangkah kakimu.
5. The Void
The Void sebenarnya bukan merupakan sebuah perangkat, melainkan sebuah wahana yang dilengkapi dengan berbagai macam perangkat VRyang lengkap dan akan membawamu seperti masuk ke dalam game. Tidak hanya bisa menikmati secara visual, kamu juga bisa menyentuh dan merasakan di wahana ini.
Saat bermain di wahana ini kamu akan dipasangkan dengan berbagai perangkat VR seperti PC gaming backpack, VR suit, dan juga perangkat VR yang telah dilengkapi berbagai macam sensor. Kamu akan dibawa ke dalam studio environment yang dibuat sedemikian rupa sama dengan apa yang ada di dalam game
Source :
https://www.google.co.id/amp/s/jalantikus.com/amp/gadgets/teknologi-terbaru-untuk-para-gamers/
Sistem informasi terbentuk dari
susunan dua kata yakni sistem dan informasi.
- Sistem dapat diartikan sebagai suatu kesatuan dari
orang yang sistematis dan ter-struktur serta menjalankan fungsi untuk
mencapai suatu tujuan tertentu.
- Informasi dapat diartikan sejumlah data yang telah
diolah dan memiliki kegunaan untuk suatu tujuan tertentu.
Secara umum, sistem informasi
merupakan suatu sistem yang di dalamnya memuat tentang berbagai informasi yang
terkait dengan operasional suatu organisasi yang berguna untuk mengambil
keputusan dalam mencapai tujuan organisasi.
Informasi yang tercakup di
dalamnya meliputi jaringan komunikasi, transaksi rutin, manajemen, dan
informasi yang dibutuhkan pihak intern serta ekstern organisasi.
KOMPONEN SISTEM INFORMASI .
. .
Dalam suatu sistem informasi
terdapat komponen-komponen, seperti :
- Perangkat keras (hardware) : mencakup
peranti-peranti fisik seperti komputer dan printer.
- Perangkat lunak (software) atau
program : sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras
untuk dapat memproses data.
- Prosedur : sekumpulan aturan yang
dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang
dikehedaki.
- Orang / Manusia : semua pihak yang
bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan, dan
penggunaan keluaran sistem informasi.
- Basis data (database) : sekumpulan
tabel, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.
- Jaringan komputer dan komunikasi data : sistem
penghubung yang memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara bersama
atau diakses oleh sejumlah pemakai.
PENJELASAN KOMPONEN SISTEM
INFORMASI . . .
a. Perangkat Keras (Hardware)
adalah semua bagian fisik
komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang
beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang
menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya.
Berdasarkan fungsinya, perangkat keras dibagi menjadi :
- Input Device (Unit Masukan)
Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. - keyboard
- mouse
- touchpad
- light pen
- joystick
- Process Device (Unit Pemrosesan)
Otak sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (process device). Unit ini dinamakan CPU (Central Processing Unit). Fungsi CPU adalah sebagai pemroses dan pengolah data yang selanjutnya dapat menghasilkan suatu informasi yang diperlukan. Pada komputer mikro unit pemrosesan ini disebut dengan micro-processor (pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC. - power supply (PSU)
- random access memory (RAM)
- kartu grafis (VGA)
- prosesor
- motherboard
- Ouput Device (Unit Keluaran)
Unit ini merupakan peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan atau pun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia atau pun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Hasil pemrosesan tersebut dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol, khusus), image (dalam bentik grafis atau gambar), suara, dan bentuk lainnya yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable from). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terkahir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer. - monitor
- printer
- speaker
- Backing Storage (Unit Penyimpanan)
Unit ini biasa juga disebut memory yang merupakan suatu tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Dapat juga dikatakan sebagai Electronic Filing Cabinet pada sistem komputer. Penyimpanan cadangan merupakan penyimpanan semua informasi non-aktif di dalam komputer. Ada dua jenis utama alat penyimpanan cadangan, yaitu : Serial Accsess, contohnya tape drive. Kemudian Direct Access, contohnya disk magnetis, yaitu harddisk, floppy disk (diskette) yang sudah jarang sekali dipakai saat ini, CD/DVD ROM. - tape driver
- magnetic tape
- harddisk (HDD)
- Periferal (Unite Tambahan)
Unit ini adalah hardware tambahan yang disambungkan ke komputer, biasanya dengan bantuan kabel atau pun sekarang sudah banyak perangkat peripheral wireless. Unit ini bertugas membantu komputer menyelesaikan tugas yang tidak dapat dilakukan oleh hardware yang sudah terpasang didalam casing. - modem
- sound card
- optical disc drive
- uninterruptable power supply (UPS)
b. Perangkat Lunak (Software)
adalah istilah khusus untuk data
yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer,
dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh
komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak terwujud.
Perangkat lunak ini dibagi menjadi tiga golongan, yaitu :
- Sistem Operasi
Software sistem operasi merupakan suatu software kompleks yang mempunyai banyak fungsi. Fungsi yang pertama adalah untuk mengatur semua perangkat keras komputer yang terhubung dengan CPU. Fungsi kedua adalah menerjemahkan segala aktivitas pemakai kepada CPU agar segala yang diperintahkan oleh pemakai dapat dikerjakan oleh CPU. Fungsi yang ketiga adalah mengatur semua proses yang terjadi di dalam CPU. Sistem operasi juga berfungsi sebagai tempat atau platform untuk menjalankan suatu software aplikasi. Saat ini sudah terdapat berbagai jenis software sistem operasi yang dapat kamu gunakan, di antaranya : - Microsoft Windows (Windows 98, Windows 2000,
Windows XP, dan Windows Vista)
- Linux (Mandrake, Ubuntu, dan Red hat)
- Bahasa Pemrograman
Bahasa pemrograman (programming language) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Berdasarkan tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga, yaitu : - Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level
language), bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena
instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanya
pembuatnya saja karena isi programnya berupa kode-kode mesin.
- Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level
language), bahasa pemrograman jenis ini penggunaan instruksinya sudah
mendekati bahasa sehari-hari. Walaupun begitu bahasanya masih sulit untuk
dimengerti. Yang tergolong ke dalam bahasa pemrograman tingkat menengah
adalah Assembler.
- Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level
language), bahasa pemrograman ini lebih ter-struktur dan mudah dimengerti
karena menggunakan bahasa sehari-hari. Contoh bahasa pemrograman tingkat
tinggi adalah Basic, Pascal, Delphi, Visual Studio, C, C + +, ADA, Java,
dan lain sebagainya.
- Program Aplikasi
Program aplikasi merupakan software yang mempunyai fungsi khusus sesuai dengan tujuan pembuatnya. Program aplikasi merupakan software yang banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan tugas tertentu, seperti untuk membuat surat, mendengarkan musik, menonton VCD, menghitung sejumlah angka, dan masih banyak lagi. Berdasarkan fungsinya, program aplikasi dibedakan menjadi beberapa macam, diantaranya adalah : - program aplikasi pengolah kata
- program aplikasi pengolah angka
- program aplikasi pengolah grafis
- program aplikasi pembuat presentasi
- program aplikasi multimedia
c. Prosedur
Prosedur merupakan komponen
fisik, karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan &
instruksi. Prosedur terdiri dari tiga jenis, yaitu :
- Instruksi untuk pemakai, cara yang diperlukan bagi
pemakai untuk mendapatkan informasi yang akan digunakan.
- Instruksi penyiapan data sebagai input.
- Instruksi operasional.
d. Orang / Manusia
Manusia diperlukan dalam operasi
sistem informasi. Sumber daya manusia ini meliputi pemakai akhir dan pakar
sistem. Pemakai akhir adalah orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan
sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen dan
orang-orang yang berkepentingan. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang
yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya system
analyst, developer, operator sistem dan staf administrasi lainnya.
e. Basis Data
Basis data adalah kumpulan
informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat
diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari
basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan
memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data
(database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu
informasi.
f. Jaringan Komputer dan
Komunikasi Data
Jaringan komputer merupakan
sistem yang terdiri dari gabungan beberapa perangkat komputer yang didesain
untuk dapat berbagi sumber daya, berkomunikasi dan akses informasi dari
berbagai tempat.antar komputer yang satu dengan komputer yang lain. Manfaat
jaringan komputer, yaitu :
- Berbagi sumber daya/pertukaran data.
- Mempermudah berkomunikasi/bertransaksi.
- Membantu akses informasi.
- Mampu memberikan akses informasi dengan cepat dan
up-to-date.
Jenis-jenis jaringan komputer
berdasarkan jangkauan, yaitu :
- LAN (Local Area Network)
Local Area Network sering dijumpai diperkantoran, kampus, maupun warnet. Jaringan ini dapat menghubungkan lebih dari 2 komputer di ruangan jarak dekat (terbatas) hingga beberapa KM saja. Jaringan ini biasanya terdiri dari komputer, printer, dan perangkat lainnya. - MAN (Metropolitan Area Network)
Metropolitan Area Network memberikan layanan hingga wilayah yang luas dan kemampuan transfer datapun berkecepatan sangat tinggi. Wilayah yang dapat menjadi cakupannya berkisar hingga 50 KM. MAN ini merupakan rangkaian LAN yang berukuran dan berjarak lebih besar. - WAN (Wide Area Network)
Wide Are Network memberikan layanan lebih luas lagi dibanding MAN yaitu dapat menghubungkan suatu wilayah bahkan negara lain. WAN pada dasarnya merupakan kumpulan beberapa LAN yang ada di beberapa lokasi sehingga dibutuhkan sebuah device untuk menghubungkannya dan device itu kita sebut router.
Jenis-jenis jaringan komputer
berdasarkan fungsinya, yaitu :
- Client Server
Cient Server merupakan jaringan komputer yang dikhususkan sebagai client dan server, layanan ini bisa diberikan oleh 1 atau lebih komputer. - Peer-to-Peer
Peer-to-Peer merupakan jaringan komputer yang setiap host nya dapat menjadi sebuah server atau menjadi client secara bersamaan.
Jenis-jenis jaringan komputer
berdasarkan topologi, yaitu :
- Topologi bintang
- Topologi cincin
- Topologi bus
- Topologi jala
- Topologi pohon
- Topologi linier
Topologi jaringan adalah hal
menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan,
yaitu node, link, dan station. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada
skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna. Semua topologi memiliki kelebihan
dan kekurangan tersendiri.
Jenis-jenis jaringan komputer
berdasarkan media transmisi, yaitu :
- Jaringan Berkabel (Wired Network)
Jaringan ini mengunakan media kabel dalam menghubungkan setiap komputer dalam jaringan. - Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
Jaringan ini tidak menggunakan media kabel sebagai alat pengbungnya, tetapi menggunakan gelombang elektromagnetik dalam setiap kiriman sinyal informasinya.
https://www.dictio.id/t/apa-saja-komponen-dari-sistem-informasi/12648
EVOLUSI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI
EMPAT ERA PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER
Secara garis besar, ada empat periode atau era perkembangan sistem
informasi, yang dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat
ini. Keempat era tersebut (Cash et.al., 1992) terjadi tidak hanya karena dipicu
oleh perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula
oleh teori-teori baru mengenai manajemen perusahaan modern.
Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael
Hammer, Porter, sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi
informasi di era modern.
Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan
terutama di negara berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan
teori-teori baru mengenai manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi
karena masih melekatnya faktor-faktor budaya lokal atau setempat yang
mempengaruhi behavior sumber daya manusianya.
Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan
dengan peralatan komputer yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai
alat-alat administratif yang notabene merupakan era penggunaan komputer pertama
di dunia pada awal tahun 1960-an.
1.
ERA
KOMPUTERISASI
Periode ini dimulai sekitar tahun 1960-an ketika mini computer dan
mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri. Kemampuan
menghitung yang sedemikian cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang
memanfaatkannya untuk keperluan pengolahan data (data processing). pemakaian komputer dimasa ini
ditujukan untuk meningkatkan efisiensi , karena terbukti untuk pekerjaan
-pekerjaan tertentu , mempergunakan komputer jauh lebih efisien . keperluan
organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer pada saat itu adalah untuk
administrasi back office terutama yang berhubungan dengan akuntansi / keuangan .
Pemakaian komputer di masa ini ditujukan untuk meningkatkan
efisiensi, karena terbukti untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu, mempergunakan
komputer jauh lebih efisien (dari segi waktu dan biaya) dibandingkan dengan
mempekerjakan berpuluh-puluh SDM untuk hal serupa.
Pada era tersebut, belum terlihat suasana kompetisi yang
sedemikian ketat. Jumlah perusahaan pun masih relatif sedikit. Kebanyakan dari
perusahaan perusahaan besar secara tidak langsung “memonopoli pasar-pasar
tertentu, karena belum ada pesaing yang berarti.
Hampir semua perusahaan-perusahaan besar yang bergerak di bidang
infrastruktur (listrik dan telekomunikasi) dan pertambangan pada saat itu
membeli perangkat komputer untuk membantu kegiatan administrasinya sehari-hari.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer
pada saat itu adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan
dengan akuntansi dan keuangan. Di pihak lain, kemampuan mainframe untuk
melakukan perhitungan rumit juga dimanfaatkan perusahaan untuk membantu
menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti simulasi-simulasi
perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur.
2.
ERA TEKNOLOGI
INFORMASI
Kemajuan teknologi digital yang dipadu dengan telekomunikasi telah
membawa komputer memasuki masa-masa “revolusi”-nya. Di awal tahun 1970-an,
teknologi PC atau Personal Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif
pengganti mini computer. kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk
meningkatkan efisiensi , namun lebih jauh untuk mendukung terjadinya proses
kerja yang lebih efektif. Di era kedua ini setiap individu di organisasi
dapat memanfaatkan kecanggihan komputer seperti untuk mengolah database ,
spreadsheet , maupun data processing ( end - user computing) . perusahaan yang
telah memanfaatkan teknologi komputer sangat efisiensi dan efektif dibandingkan
perusahaan yang sebagian prosesnya masih dikelola secara manual.
pada era inilah komputer memasuki babak barunya , yaitu sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan , terutama yang bergerak dibidang pelayanan / jasa.
Di awal tahun 1980-an , salah satu teori yang paling banyak dipelajari & diterapkan adalah mengenai manejemen perubahan ( change management).
pada era inilah komputer memasuki babak barunya , yaitu sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan , terutama yang bergerak dibidang pelayanan / jasa.
Di awal tahun 1980-an , salah satu teori yang paling banyak dipelajari & diterapkan adalah mengenai manejemen perubahan ( change management).
Dengan seperangkat komputer yang dapat ditaruh di meja kerja
(desktop), seorang manajer atau teknisi dapat memperoleh data atau informasi
yang telah diolah oleh komputer (dengan kecepatan yang hampir sama dengan
kecepatan mini computer, bahkan mainframe).
Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan
efisiensi, namun lebih jauh untuk mendukung terjadinya proses kerja yang lebih
efektif.
Tidak seperti halnya pada era komputerisasi dimana komputer hanya
menjadi “milik pribadi” Divisi EDP (Electronic Data Processing) pada suatu
perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan
kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data
processing (end-user computing).
Pemakaian komputer di kalangan perusahaan semakin marak, terutama
didukung dengan alam kompetisi yang telah berubah dari monompoli menjadi pasar
bebas. Secara tidak langsung, perusahaan yang telah memanfaatkan teknologi
komputer sangat efisien dan efektif dibandingkan perusahaan yang sebagian
prosesnya masih dikelola secara manual.
Pada era inilah komputer memasuki babak barunya, yaitu sebagai
suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan,
terutama yang bergerak di bidang pelayanan atau jasa.
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai
diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak
dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change
management).
Hampir di semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan
pentingnya teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus
diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis
Tidak seperti pada kedua era sebelumnya yang lebih menekankan pada
unsur teknologi, pada era manajemen perubahan ini yang lebih ditekankan adalah
sistem informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen
dari sistem tersebut.
Kunci dari keberhasilan perusahaan di era tahun 1980-an ini adalah
penciptaan dan penguasaan informasi secara cepat dan akurat. Informasi di dalam
perusahaan dianalogikan sebagai darah dalam peredaran darah manusia yang harus
selalu mengalir dengan teratur, cepat, terus-menerus, ke tempat-tempat yang
membutuhkannya (strategis).
Ditekankan oleh beberapa ahli manajemen, bahwa perusahaan yang
menguasai informasilah yang memiliki keunggulan kompetitif di dalam lingkungan
makro “regulated free market”.
Di dalam periode ini, perubahan secara filosofis dari perusahaan
tradisional ke perusahaan modern terletak pada bagaimana manajemen melihat
kunci kinerja perusahaan. Organisasi tradisional melihat struktur perusahaan
sebagai kunci utama pengukuran kinerja, sehingga semuanya diukur secara
hirarkis berdasarkan divisi-divisi atau departemen.
Dalam teori organisasi modern, dimana persaingan bebas telah
menyebabkan customers harus pandai-pandai memilih produk yang beragam di
pasaran, proses penciptaan produk atau pelayanan (pemberian jasa) kepada
pelanggan merupakan kunci utama kinerja perusahaan.
Keadaan ini sering diasosiasikan dengan istilah-istilah manajemen
seperti “market driven” atau “customer base company” yang pada intinya sama,
yaitu kinerja perusahaan akan dinilai dari kepuasan para pelanggannya.
Sangat jelas dalam format kompetisi yang baru ini, peranan komputer
dan teknologi informasi, yang digabungkan dengan komponen lain seperti proses,
prosedur, struktur organisasi, SDM, budaya perusahaan, manajemen, dan komponen
terkait lainnya, dalam membentuk sistem informasi yang baik, merupakan salah
satu kunci keberhasilan perusahaan secara strategis.
Tidak dapat disangkal lagi bahwa kepuasan pelanggan terletak pada
kualitas pelayanan. Pada dasarnya, seorang pelanggan dalam memilih produk atau
jasa yang dibutuhkannya, akan mencari perusahaan yang menjual produk atau jasa
tersebut: cheaper (lebih murah), better (lebih baik), dan faster (lebih cepat).
Disinilah peranan sistem informasi sebagai komponen utama dalam
memberikan keunggulan kompetitif perusahaan. Oleh karena itu, kunci dari
kinerja perusahaan adalah pada proses yang terjadi baik di dalam perusahaan
(back office) maupun yang langsung bersinggungan dengan pelanggan (front
office).
Dengan memfokuskan diri pada penciptaan proses (business process)
yang efisien, efektif, dan terkontrol dengan baiklah sebuah perusahaan akan
memiliki kinerja yang handal.
Tidak heran bahwa di era tahun 1980-an sampai dengan awal tahun
1990-an terlihat banyak sekali perusahaan yang melakukan BPR (BusinessProcess
Reengineering), re-strukturisasi, implementasi ISO-9000, implementasi TQM,
instalasi dan pemakaian sistem informasi korporat (SAP, Oracle, BAAN), dan lain
sebagainya. Utilisasi teknologi informasi terlihat sangat mendominasi dalam
setiap program manajemen perubahan yang dilakukan perusahaan-perusahaan
3.
ERA
GLOBALISASI INFORMASI
Belum banyak buku yang secara eksplisit memasukkan era terakhir
ini ke dalam sejarah evolusi teknologi informasi. Fenomena yang terlihat adalah
bahwa sejak pertengahan tahun 1980-an, perkembangan dibidang teknologi
informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya, sehingga kalau
digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi terlihat secara eksponensial.
Ketika sebuah seminar internasional mengenai internet
diselenggarakan di San Fransisco pada tahun 1996, para praktisi teknologi
informasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk memperkenalkan
internet ke dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa mereka tidak pernah
menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini.
Ibaratnya mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon
ajaib, yang tiba-tiba membelah diri menjadi pohon raksasa yang tinggi
menjulang.
Sulit untuk ditemukan teori yang dapat menjelaskan semua fenomena
yang terjadi sejak awal tahun 1990-an ini, namun fakta yang terjadi dapat
disimpulkan sebagai berikut:
Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi
informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara
dalam hal flow of information.
Tidak ada negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi
dari atau ke luar negara lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam
virtual world of computer.
Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet,
Internet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Terbukti sangat sulit untuk menentukan perangkat hukum yang sesuai
dan terbukti efektif untuk menangkal segala hal yang berhubungan dengan
penciptaan dan aliran informasi. Perusahaan-perusahaan pun sudah tidak terikat
pada batasan fisik lagi.
Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari
pelanggan di seluruh lapisan masyarakat dunia yang terhubung dengan jaringan
internet. Sulit untuk dihitung besarnya uang atau investasi yang mengalir bebas
melalui jaringan internet. Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah
dilakukan di cyberspace melalui electronic transaction dengan mempergunakan
electronic money.
Tidak jarang perusahaan yang akhirnya harus mendefinisikan kembali
visi dan misi bisnisnya, terutama yang bergelut di bidang pemberian jasa.
Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan perangkat canggih teknologi informasi telah
merubah mindset manajemen perusahaan sehingga tidak jarang terjadi perusahaan
yang banting stir menggeluti bidang lain.
Bagi negara dunia ketiga atau yang sedang berkembang, dilema
mengenai pemanfaatan teknologi informasi amat terasa. Di suatu sisi banyak
perusahaan yang belum siap karena struktur budaya atau SDM-nya, sementara di
pihak lain investasi besar harus dikeluarkan untuk membeli perangkat teknologi
informasi.
Tidak memiliki teknologi informasi, berarti tidak dapat bersaing
dengan perusahaan multi nasional lainnya, alias harus gulung tikar.
Hal terakhir yang paling memusingkan kepala manajemen adalah
kenyataan bahwa lingkungan bisnis yang ada pada saat ini sedemikian seringnya
berubah dan dinamis. Perubahan yang terjadi tidak hanya sebagai dampak
kompetisi yang sedemikian ketat, namun karena adanya faktor-faktor external
lain seperti politik (demokrasi), ekonomi (krisis), sosial budaya (reformasi),
yang secara tidak langsung menghasilkan kebijakan-kebijakan dan
peraturan-peraturan baru yang harus ditaati perusahaan.
Secara operasional, tentu saja fenomena ini sangat menyulitkan
para praktisi teknologi informasi dalam menyusun sistemnya. Tidak jarang di
tengah-tengah konstruksi sistem informasi, terjadi perubahan kebutuhan sehingga
harus diadakan analisa ulang terhadap sistem yang akan dibangun. Dengan
mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi informasi
yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif terhadap
perubahan.
Para praktisi negara maju menjawab tantangan ini dengan
menghasilkan produk-produk aplikasi yang berbasis objek, seperti OOP (Object
Oriented Programming), OODBMS (Object Oriented Database Management System),
Object Technology, Distributed Object, dan lain sebagainya.
4.
PERUBAHAN
POLA PIKIR SEBAGAI SYARAT
Dari keempat era di atas, terlihat bagaimana alam kompetisi dan
kemajuan teknologi informasi sejak dipergunakannya komputer dalam industri
hingga saat ini terkait erat satu dan lainnya. Memasuki abad informasi berarti
memasuki dunia dengan teknologi baru, teknologi informasi.
Mempergunakan teknologi informasi seoptimum mungkin berarti harus
merubah mindset. Merubah mindset merupakan hal yang teramat sulit untuk
dilakukan, karena pada dasarnya “people do not like to change”.
Kalau pada saat ini dunia maju dan negara-negara tetangga Indonesia
sudah memiliki komitmen khusus untuk mengambil bagian dalam penciptaan
komponen-komponen sistem informasi, bagaimana dengan Indonesia?
Masih ingin menjadi negara konsumen? Atau sudah mampu menjadi
negara produsen?
Paling tidak, hal yang harus ada terlebih dahulu di setiap manusia
Indonesia adalah kemauan untuk berubah. Tanpa “willingness to change”, sangat
mustahillah bangsa Indonesia dapat memanfaatkan teknologi informasi untuk
membangun kembali bangsa yang hancur ditelan krisis saat ini.
Source :
(Untuk Tugas Mata Kuliah Kewirausahaan)
Nama-nama Anggota Kelompok :
Adhidarma Harista
17021106001
Vina Gracia Raflen Watung
17021106011
Widya Wowiling
1721106012
Martina Gabriela Rorimpandey
17021106020
FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO
2018
Kata
Pengantar
Puji
dan syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat
kehendak-Nya kami dapat menyelesaikan proposal ini. Proposal ini dibuat
dengan rancangan yang sistematis, perhitungan, dan dengan cara yang hadal.
Adapun maksud dan
tujuan dari penyusunan proposal ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas yang
diberikan oleh guru pada mata kuliah kewirausahaan.
Dalam proses penyusunan tugas ini
kami menjumpai hambatan, namun berkat dukungan materil dari berbagai pihak,
akhirnya kami dapat menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena itu
melalui kesempatan ini kami menyampaikan terimakasih dan penghargaan
setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang telah membantu
terselesaikannya tugas ini.
Meski
begitu tentu tugas ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu segala
saran dan kritik yang membangun dari semua pihak sangat kami harapkan demi
perbaikan pada tugas selanjutnya. Harapan kami semoga tugas ini bermanfaat
khususnya bagi kami dan bagi pembaca lain pada umumnya.
Manado, 11
Maret 2018
Penyusun
KATA
PENGANTAR…………………………………………………………................……….…… i
DAFTAR
ISI…………………………………………………………………...…………................… ii
BAB
I PENDAHULUAN……………………………………………………...….…....……............... 1
1.1 Latar
Belakang ...............……………………………………....…….......………........................... 1
1.2 Tujuan ..............…………………………………………………......………….............................. 1
1.3 Visi dan Misi ……………………………………………………………………………………….1
BAB II RENCANA PRODUKSI ……………………………………………………………………..2
BAB
III KEGIATAN
DAN PEMASARAN….........................................………..………................... 2
BAB
IV
FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDUKUNG.................................................................
3
3.1 Faktor
Penghambat..............................................................................................................
3
3.2 Faktor
Pendukung............................................................................................................................ 3
3.3 Analisis
SWOT................................................................................................................................ 3
BAB
V
ASPEK KEUANGAN............................................................................................................
4
BAB
VI
PENUTUP................................................................................................................................
5
BAB
I
PENDAHULUAN
1. 1 Latar Belakang
Usaha adalah suatu
bentuk yang dapat menghasilkan uang dan dapat meningkatkan taraf hidup
seseorang untuk menjadi lebih baik. Suatu usaha yang kita jalani dapat
menghasilkan laba semaksimal mungkin jika kita tekun dalam menjalani usaha
tersebut.
Banyak cara yang
dilakukan oleh seseorang dalam memulai atau menjalani kegiatan usaha seperti
sistem retail atau membuat sendiri produk yang akan dijual. Kegiatan usaha
dengan cara membuat sendiri produk yang akan dijual akan lebih banyak
kelebihannya dibandingkan sistem atau cara kegiatan usaha lain. Selain produk
yang dijual lebih menarik minat, tentu cara ini lebih mudah dalam menafsirkan
atau menargetkan laba dengan total produk yang akan dijual ke konsumen.
Dari penjelasan
latar belakang diatas, maka kami tertarik untuk melakukan kegiatan usaha dengan
menggunakan cara membuat sendiri produk yang akan dijual. Dalam hal ini, produk
yang kami tawarkan berupa stiker
1.2 Tujuan
Tujuan kami membuat usaha ini adalah
untuk menambah pengalaman dan pengetahuan tentang wirausaha. Serta membudayakan
semangat, dan kemampuan kewirausahaan di kalangan mahasiswa dan masyarakat.
1.3 Visi dan Misi
Visi
Menjalankan usaha
perekat hp yang berkualitas
Misi
Misi kami dalam
menjalankan usaha ini adalah dengan menyediakan stiker yang sesuai dengan keinginan dan
kebutuhan konsumen, serta memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumen.
BAB
II
RENCANA
PRODUKSI
2.1 Rencana Usaha
Adapun rencana
usaha yang akan dijalankan dalam usaha ini ialah sebagai berikut :
1.
Rencana jangka pendek
Usaha
bisnis stoker ini yang kami rintis
bertujuan untuk menambah pengalaman kerja dalam usaha bisnis bagi kalangan
sesame mahasiswa maupun bagi umum, selain dapat meningkatkan kreativitas.
2.
Rencana Jangka Panjang
Setelah
berhasil mendapatkan pelanggan, kami akan lebih meningkatkan mutu dan kualitas
dari usaha kami.
2.2 Rencana Produksi
Untuk
permulaan kami akan menjual produk kami sebanyak 50 buah. 25 untuk dijual
online dan 25 untuk di jual turun lapangan.
2.3 Rencana
Pemasaran
Analisis Pasar dan
Pemasaran usaha kami ini yaitu :
1.
Analisa Pasar
a.
Target Pasar
Usaha
ini berlokasi di are kampus dan juga bisa di pesan online.
b.
Sasaran Pembeli
Dalam
menjalankan usaha ini sasaran pembeli kami yaitu mencakup semua mahasiswa.
Sebagian besar mampu untuk membeli produk ini karena harganya yang terjangkau.
2. Strategi
Pemasaran
Ø Dengan
Media Internet
Promosi
ini dapat dilakukan melalui media internet, seperti Lini, BBM, WA, Massanger,
dll.
BAB III
KEGIATAN PASAR DAN PEMASARAN
Ø Menganalisis
Potensi Pasar
Dalam
menjalankan usaha ini kami harus mengetahui potensi pasar agar usaha yang
dijalani dapat berjalan lancar.
Ø Menentukan
Objek Pasar
Dalam
menjalankan usaha ini kami menentukan objek pasar dari usaha ini adalah lingkungan
kampus tepatnya di fakultas Teknik program studi Teknik Informatika universitas
Sam Ratulangi Manado.
Ø Menetapkan
Target / Sasaran Pasar
Dalam
menjalankan usaha ini kami menetapkan target / sasaran pasar usaha yaitu di
lingkungan kampus tepatnya di fakultas Teknik program studi Teknik Informatika
universitas Sam Ratulangi Manado.
BAB IV
FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDUKUNG
3.1 Faktor Penghambat
Faktor penghambat diantaranya :
1. Banyaknya pesaing atau usaha yang
menyerupai.
2. Harga bahan baku yang
berbeda-beda.
Untuk itu, kami sudah merencanakan untuk
memecahkan masalah faktor penghambat yaitu dengan selalu berhati-hati dalam
mengelola setiap dana yang akan dikeluarkan.
3.2 Faktor Pendukung
1. Produk yang dipasarkan harus dalam
keadaan baik.
2. Kondisi tempat yang strategis.
3.3 Analisis SWOT
1. Strength (kekuatan)
1. Menjual produk untuk semua kalangan.
2. Bahan produk yang terjamin.
1. Menjual produk untuk semua kalangan.
2. Bahan produk yang terjamin.
2. Weakness (kelemahan)
1. Produknya mudah ditiru.
1. Produknya mudah ditiru.
3. Opportunity (peluang)
- Tempat strategis.
4. Threat (ancaman)
Adanya pesaing yang menjual produk yang sama dengan harga yang tidak terlalu
- Tempat strategis.
4. Threat (ancaman)
Adanya pesaing yang menjual produk yang sama dengan harga yang tidak terlalu
mahal.
BAB V
ASPEK KEUANGAN
Aspek Modal
- Modal
awal :
Ø Penjualan
Usaha bisnis stiker:
Rp 5.000 s/d 15.000,
25
Perekat hp atau Gurita Helder dengan harga Rp
5.000 = Rp 250.000, -
25
Perekat hp atau Gurita Helder dengan harga
Rp.25.000 = Rp 375.000,-
Total
= Rp 625.000,-
BAB VI
PENUTUP
Perekat
handphone memng bukan termasuk barang pokok yang semua orang harus miliki.
Tetapi semakin berkembangnya zaman handphone sudah menjadi bahan pokok dan
banyak orang yang menginginkan handphone nya semakin menarik dan mudah dibawah
kemana saja. Dari hal tersebut, kami melihat adanya peluang untuk menjalankan
usaha dibidang aksesoris handphone ini. Adapun nilai jual dari tempat handphone
sendiri, diantaranya :
Ø Banyak masyarakat yang memilih tempat
handphone sebagai aksesoris pribadi mereka.
Ø Tempat handphone bisa dibuat sekreatif
mungkin sehingga akan lebih mudah membawanya.