Newest Post

Archive for Maret 2018

1. Microsoft HoloLens

Microsoft HoloLens merupakan perangkat canggih yang menggabungkan teknlogi VR dan AR menjadi perangkat yang satu.Jadi ketika kamu memakai perangkat ini, kamu akan merasa seperti melihat hologram yang sebenarnya AR. Perangkat ini dilengkapi dengan sensor gerakan dan pemetaan ruang secara realtime yang akan menghadirkan konten virtual ke dunia nyata. Kamu juga bisa berinteraksi dengan objek virtual yang kamu buat tapi tidak bisa kamu rasakan.
Teknologi ini sebenarnya sudah lebih dahulu digunakan untuk bidang arsitektur dan kesehatanhingga akhirnya dibawa Microsoft untuk dijual secara umum. Sedangkan untuk industri gamesendiri, pengembangan untuk perangkat ini masih sedikit karena bisa dibilang teknologi ini masih baru dan mahal. Jadi, mungkin saja di masa depan nanti teknologi ini menjadi perangkat gaming yang wajib dibeli.

2. Steelseries Sentry Eyetracker

Steelseries Sentry Eyetracker merupakan perangkat yang akan membaca setiap gerakan matamu, yang artinya kamu dapat mengoperasikan PC-mu dengan hanya gerakan mata. Berkat sensor yang akurat, perangkat ini cukup populer di kalangan para game streameruntuk memudahkan mereka saat livestreaming. Perangkat ini didukung oleh teknologi tobii tech, sebuah perusahaan yang mengembangakan sensor eyetracking di bidang kesehatan. Namun, masalah dengan perangkat ini adalah kompatibilitas game yang masih sedikit.

3. Tesla Gaming Suit

Tesla Gaming Suit merupakan kostum yang memiliki teknologi haptic feedback system, dimana kamu dapat merasakan apa yang ada di dalam game yang dilengkapi dengan sensor untuk mensimulasikan umpan balik yang ada di dunia video game. Berkat 64 sensor yang terpasang pada kostum ini, kamu dapat merasakan suhu dan juga sengatan kecil jika kamu terkena pukulan atau tembakan tepat dimana karakter video game mu terkena.

4. Virtuix Omni

Virtuix Omni merupakan perangkat tambahan yang dikhususkan untuk VR. Perangkat ini dapat kamu gunakan sebagai pengganti game controllersaat kamu berjalan di game. Jadi dapat mengurangi motion sickness yang terjadi saat bermain game FPS. Cara menggunakan perangkat ini cukup mudah, kamu hanya cukup berjalan sesuai arah yang kamu inginkan di video game di sebuah treadmill 360 yang dilengkapi dengan sepatu khusus yang dilengkapi dengan sensor untuk membaca gerakan melangkah kakimu.

5. The Void

The Void sebenarnya bukan merupakan sebuah perangkat, melainkan sebuah wahana yang dilengkapi dengan berbagai macam perangkat VRyang lengkap dan akan membawamu seperti masuk ke dalam game. Tidak hanya bisa menikmati secara visual, kamu juga bisa menyentuh dan merasakan di wahana ini.
Saat bermain di wahana ini kamu akan dipasangkan dengan berbagai perangkat VR seperti PC gaming backpack, VR suit, dan juga perangkat VR yang telah dilengkapi berbagai macam sensor. Kamu akan dibawa ke dalam studio environment yang dibuat sedemikian rupa sama dengan apa yang ada di dalam game

Source :
https://www.google.co.id/amp/s/jalantikus.com/amp/gadgets/teknologi-terbaru-untuk-para-gamers/

Inofasi Bidang IT

Minggu, 25 Maret 2018

KOMPONEN-KOMPONEN YANG MENYUSUN SISTEM INFORMASI



Sistem informasi terbentuk dari susunan dua kata yakni sistem dan informasi.
  • Sistem dapat diartikan sebagai suatu kesatuan dari orang yang sistematis dan ter-struktur serta menjalankan fungsi untuk mencapai suatu tujuan tertentu.
  • Informasi dapat diartikan sejumlah data yang telah diolah dan memiliki kegunaan untuk suatu tujuan tertentu.
Secara umum, sistem informasi merupakan suatu sistem yang di dalamnya memuat tentang berbagai informasi yang terkait dengan operasional suatu organisasi yang berguna untuk mengambil keputusan dalam mencapai tujuan organisasi.
Informasi yang tercakup di dalamnya meliputi jaringan komunikasi, transaksi rutin, manajemen, dan informasi yang dibutuhkan pihak intern serta ekstern organisasi.

KOMPONEN SISTEM INFORMASI . . .

Dalam suatu sistem informasi terdapat komponen-komponen, seperti :
  • Perangkat keras (hardware) : mencakup peranti-peranti fisik seperti komputer dan printer.
  • Perangkat lunak (software) atau program : sekumpulan instruksi yang memungkinkan perangkat keras untuk dapat memproses data.
  • Prosedur : sekumpulan aturan yang dipakai untuk mewujudkan pemrosesan data dan pembangkitan keluaran yang dikehedaki.
  • Orang / Manusia : semua pihak yang bertanggung jawab dalam pengembangan sistem informasi, pemrosesan, dan penggunaan keluaran sistem infor­masi.
  • Basis data (database) : sekumpulan tabel, hubungan, dan lain-lain yang berkaitan dengan penyimpanan data.
  • Jaringan komputer dan komunikasi data : sistem penghubung yang memungkinkan sesumber (resources) dipakai secara bersama atau diakses oleh sejumlah pemakai.
PENJELASAN KOMPONEN SISTEM INFORMASI . . .

a. Perangkat Keras (Hardware)
adalah semua bagian fisik komputer, dan dibedakan dengan data yang berada di dalamnya atau yang beroperasi di dalamnya, dan dibedakan dengan perangkat lunak (software) yang menyediakan instruksi untuk perangkat keras dalam menyelesaikan tugasnya. Berdasarkan fungsinya, perangkat keras dibagi menjadi :
  • Input Device (Unit Masukan)
    Unit ini berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan.
    • keyboard
    • mouse
    • touchpad
    • light pen
    • joystick
  • Process Device (Unit Pemrosesan)
    Otak sebuah komputer berada pada unit pemrosesan (process device). Unit ini dinamakan CPU (Central Processing Unit). Fungsi CPU adalah sebagai pemroses dan pengolah data yang selanjutnya dapat menghasilkan suatu informasi yang diperlukan. Pada komputer mikro unit pemrosesan ini disebut dengan micro-processor (pemroses mikro) atau processor yang berbentuk chip yang terdiri dari ribuan sampai jutaan IC.
    • power supply (PSU)
    • random access memory (RAM)
    • kartu grafis (VGA)
    • prosesor
    • motherboard
  • Ouput Device (Unit Keluaran)
    Unit ini merupakan peralatan yang berfungsi untuk mengeluarkan hasil pemrosesan atau pun pengolahan data yang berasal dari CPU kedalam suatu media yang dapat dibaca oleh manusia atau pun dapat digunakan untuk penyimpanan data hasil proses. Hasil pemrosesan tersebut dapat digolongkan menjadi empat bentuk, yaitu tulisan (huruf, angka, simbol, khusus), image (dalam bentik grafis atau gambar), suara, dan bentuk lainnya yang dapat dibaca oleh mesin (machine-readable from). Tiga golongan pertama adalah output yang dapat digunakan langsung oleh manusia, sedangkan golongan terkahir biasanya digunakan sebagai input untuk proses selanjutnya dari komputer.
    • monitor
    • printer
    • speaker
  • Backing Storage (Unit Penyimpanan)
    Unit ini biasa juga disebut memory yang merupakan suatu tempat penyimpanan atau penampung data dan program. Dapat juga dikatakan sebagai Electronic Filing Cabinet pada sistem komputer. Penyimpanan cadangan merupakan penyimpanan semua informasi non-aktif di dalam komputer. Ada dua jenis utama alat penyimpanan cadangan, yaitu : Serial Accsess, contohnya tape drive. Kemudian Direct Access, contohnya disk magnetis, yaitu harddisk, floppy disk (diskette) yang sudah jarang sekali dipakai saat ini, CD/DVD ROM.
    • tape driver
    • magnetic tape
    • harddisk (HDD)
  • Periferal (Unite Tambahan)
    Unit ini adalah hardware tambahan yang disambungkan ke komputer, biasanya dengan bantuan kabel atau pun sekarang sudah banyak perangkat peripheral wireless. Unit ini bertugas membantu komputer menyelesaikan tugas yang tidak dapat dilakukan oleh hardware yang sudah terpasang didalam casing.
    • modem
    • sound card
    • optical disc drive
    • uninterruptable power supply (UPS)
b. Perangkat Lunak (Software)
adalah istilah khusus untuk data yang diformat, dan disimpan secara digital, termasuk program komputer, dokumentasinya, dan berbagai informasi yang bisa dibaca, dan ditulis oleh komputer. Dengan kata lain, bagian sistem komputer yang tidak terwujud. Perangkat lunak ini dibagi menjadi tiga golongan, yaitu :
  • Sistem Operasi
    Software sistem operasi merupakan suatu software kompleks yang mempunyai banyak fungsi. Fungsi yang pertama adalah untuk mengatur semua perangkat keras komputer yang terhubung dengan CPU. Fungsi kedua adalah menerjemahkan segala aktivitas pemakai kepada CPU agar segala yang diperintahkan oleh pemakai dapat dikerjakan oleh CPU. Fungsi yang ketiga adalah mengatur semua proses yang terjadi di dalam CPU. Sistem operasi juga berfungsi sebagai tempat atau platform untuk menjalankan suatu software aplikasi. Saat ini sudah terdapat berbagai jenis software sistem operasi yang dapat kamu gunakan, di antaranya :
    • Microsoft Windows (Windows 98, Windows 2000, Windows XP, dan Windows Vista)
    • Linux (Mandrake, Ubuntu, dan Red hat)
  • Bahasa Pemrograman
    Bahasa pemrograman (programming language) adalah perangkat lunak yang digunakan untuk merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri. Berdasarkan tingkatannya, bahasa pemrograman dibagi menjadi tiga, yaitu :
    • Bahasa pemrograman tingkat rendah (low level language), bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanya pembuatnya saja karena isi programnya berupa kode-kode mesin.
    • Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language), bahasa pemrograman jenis ini penggunaan instruksinya sudah mendekati bahasa sehari-hari. Walaupun begitu bahasanya masih sulit untuk dimengerti. Yang tergolong ke dalam bahasa pemrograman tingkat menengah adalah Assembler.
    • Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language), bahasa pemrograman ini lebih ter-struktur dan mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari. Contoh bahasa pemrograman tingkat tinggi adalah Basic, Pascal, Delphi, Visual Studio, C, C + +, ADA, Java, dan lain sebagainya.
  • Program Aplikasi
    Program aplikasi merupakan software yang mempunyai fungsi khusus sesuai dengan tujuan pembuatnya. Program aplikasi merupakan software yang banyak digunakan untuk membantu menyelesaikan tugas tertentu, seperti untuk membuat surat, mendengarkan musik, menonton VCD, menghitung sejumlah angka, dan masih banyak lagi. Berdasarkan fungsinya, program aplikasi dibedakan menjadi beberapa macam, diantaranya adalah :
    • program aplikasi pengolah kata
    • program aplikasi pengolah angka
    • program aplikasi pengolah grafis
    • program aplikasi pembuat presentasi
    • program aplikasi multimedia
c. Prosedur
Prosedur merupakan komponen fisik, karena prosedur disediakan dalam bentuk fisik seperti buku panduan & instruksi. Prosedur terdiri dari tiga jenis, yaitu :
  • Instruksi untuk pemakai, cara yang diperlukan bagi pemakai untuk mendapatkan informasi yang akan digunakan.
  • Instruksi penyiapan data sebagai input.
  • Instruksi operasional.
d. Orang / Manusia
Manusia diperlukan dalam operasi sistem informasi. Sumber daya manusia ini meliputi pemakai akhir dan pakar sistem. Pemakai akhir adalah orang yang menggunakan informasi yang dihasilkan sistem informasi, misalnya pelanggan, pemasok, teknisi, mahasiswa, dosen dan orang-orang yang berkepentingan. Sedangkan pakar sistem informasi adalah orang yang mengembangkan dan mengoperasikan sistem informasi, misalnya system analyst, developer, operator sistem dan staf administrasi lainnya.

e. Basis Data
Basis data adalah kumpulan informasi yang disimpan di dalam komputer secara sistematik sehingga dapat diperiksa menggunakan suatu program komputer untuk memperoleh informasi dari basis data tersebut. Perangkat lunak yang digunakan untuk mengelola dan memanggil kueri (query) basis data disebut sistem manajemen basis data (database management system, DBMS). Sistem basis data dipelajari dalam ilmu informasi.

f. Jaringan Komputer dan Komunikasi Data
Jaringan komputer merupakan sistem yang terdiri dari gabungan beberapa perangkat komputer yang didesain untuk dapat berbagi sumber daya, berkomunikasi dan akses informasi dari berbagai tempat.antar komputer yang satu dengan komputer yang lain. Manfaat jaringan komputer, yaitu :
  • Berbagi sumber daya/pertukaran data.
  • Mempermudah berkomunikasi/bertransaksi.
  • Membantu akses informasi.
  • Mampu memberikan akses informasi dengan cepat dan up-to-date.
Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan jangkauan, yaitu :
  • LAN (Local Area Network)
    Local Area Network sering dijumpai diperkantoran, kampus, maupun warnet. Jaringan ini dapat menghubungkan lebih dari 2 komputer di ruangan jarak dekat (terbatas) hingga beberapa KM saja. Jaringan ini biasanya terdiri dari komputer, printer, dan perangkat lainnya.
  • MAN (Metropolitan Area Network)
    Metropolitan Area Network memberikan layanan hingga wilayah yang luas dan kemampuan transfer datapun berkecepatan sangat tinggi. Wilayah yang dapat menjadi cakupannya berkisar hingga 50 KM. MAN ini merupakan rangkaian LAN yang berukuran dan berjarak lebih besar.
  • WAN (Wide Area Network)
    Wide Are Network memberikan layanan lebih luas lagi dibanding MAN yaitu dapat menghubungkan suatu wilayah bahkan negara lain. WAN pada dasarnya merupakan kumpulan beberapa LAN yang ada di beberapa lokasi sehingga dibutuhkan sebuah device untuk menghubungkannya dan device itu kita sebut router.
Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan fungsinya, yaitu :
  • Client Server
    Cient Server merupakan jaringan komputer yang dikhususkan sebagai client dan server, layanan ini bisa diberikan oleh 1 atau lebih komputer.
  • Peer-to-Peer
    Peer-to-Peer merupakan jaringan komputer yang setiap host nya dapat menjadi sebuah server atau menjadi client secara bersamaan.
Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan topologi, yaitu :
  • Topologi bintang
  • Topologi cincin
  • Topologi bus
  • Topologi jala
  • Topologi pohon
  • Topologi linier
Topologi jaringan adalah hal menjelaskan hubungan geometris antara unsur-unsur dasar penyusun jaringan, yaitu node, link, dan station. Pemilihan topologi jaringan didasarkan pada skala jaringan, biaya, tujuan, dan pengguna. Semua topologi memiliki kelebihan dan kekurangan tersendiri.
Jenis-jenis jaringan komputer berdasarkan media transmisi, yaitu :
  • Jaringan Berkabel (Wired Network)
    Jaringan ini mengunakan media kabel dalam menghubungkan setiap komputer dalam jaringan.
  • Jaringan Nirkabel (Wireless Network)
    Jaringan ini tidak menggunakan media kabel sebagai alat pengbungnya, tetapi menggunakan gelombang elektromagnetik dalam setiap kiriman sinyal informasinya.

source :
https://www.dictio.id/t/apa-saja-komponen-dari-sistem-informasi/12648

BAB 2
EVOLUSI PERKEMBANGAN TEKNOLOGI INFORMASI


EMPAT ERA PERKEMBANGAN TEKNOLOGI KOMPUTER


Secara garis besar, ada empat periode atau era perkembangan sistem informasi, yang dimulai dari pertama kali diketemukannya komputer hingga saat ini. Keempat era tersebut (Cash et.al., 1992) terjadi tidak hanya karena dipicu oleh perkembangan teknologi komputer yang sedemikian pesat, namun didukung pula oleh teori-teori baru mengenai manajemen perusahaan modern.

Ahli-ahli manajemen dan organisasi seperti Peter Drucker, Michael Hammer, Porter, sangat mewarnai pandangan manajemen terhadap teknologi informasi di era modern.

Oleh karena itu dapat dimengerti, bahwa masih banyak perusahaan terutama di negara berkembang (dunia ketiga), yang masih sulit mengadaptasikan teori-teori baru mengenai manajemen, organisasi, maupun teknologi informasi karena masih melekatnya faktor-faktor budaya lokal atau setempat yang mempengaruhi behavior sumber daya manusianya.

Sehingga tidaklah heran jika masih sering ditemui perusahaan dengan peralatan komputer yang tercanggih, namun masih dipergunakan sebagai alat-alat administratif yang notabene merupakan era penggunaan komputer pertama di dunia pada awal tahun 1960-an.



1.             ERA KOMPUTERISASI
Periode ini dimulai sekitar tahun 1960-an ketika mini computer dan mainframe diperkenalkan perusahaan seperti IBM ke dunia industri. Kemampuan menghitung yang sedemikian cepat menyebabkan banyak sekali perusahaan yang memanfaatkannya untuk keperluan pengolahan data (data processing). pemakaian komputer dimasa ini ditujukan untuk meningkatkan efisiensi , karena terbukti untuk pekerjaan -pekerjaan tertentu , mempergunakan komputer jauh lebih efisien . keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer pada saat itu adalah untuk administrasi back office terutama yang berhubungan dengan akuntansi / keuangan .
Pemakaian komputer di masa ini ditujukan untuk meningkatkan efisiensi, karena terbukti untuk pekerjaan-pekerjaan tertentu, mempergunakan komputer jauh lebih efisien (dari segi waktu dan biaya) dibandingkan dengan mempekerjakan berpuluh-puluh SDM untuk hal serupa.
Pada era tersebut, belum terlihat suasana kompetisi yang sedemikian ketat. Jumlah perusahaan pun masih relatif sedikit. Kebanyakan dari perusahaan perusahaan besar secara tidak langsung “memonopoli pasar-pasar tertentu, karena belum ada pesaing yang berarti.
Hampir semua perusahaan-perusahaan besar yang bergerak di bidang infrastruktur (listrik dan telekomunikasi) dan pertambangan pada saat itu membeli perangkat komputer untuk membantu kegiatan administrasinya sehari-hari.
Keperluan organisasi yang paling banyak menyita waktu komputer pada saat itu adalah untuk administrasi back office, terutama yang berhubungan dengan akuntansi dan keuangan. Di pihak lain, kemampuan mainframe untuk melakukan perhitungan rumit juga dimanfaatkan perusahaan untuk membantu menyelesaikan problem-problem teknis operasional, seperti simulasi-simulasi perhitungan pada industri pertambangan dan manufaktur.

2.             ERA TEKNOLOGI INFORMASI
Kemajuan teknologi digital yang dipadu dengan telekomunikasi telah membawa komputer memasuki masa-masa “revolusi”-nya. Di awal tahun 1970-an, teknologi PC atau Personal Computer mulai diperkenalkan sebagai alternatif pengganti mini computer. kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi , namun lebih jauh untuk mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif. Di era kedua ini setiap individu  di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer seperti untuk mengolah database , spreadsheet , maupun data processing ( end - user computing) . perusahaan yang telah memanfaatkan teknologi komputer sangat efisiensi dan efektif dibandingkan perusahaan yang sebagian prosesnya masih dikelola secara manual.
pada era inilah komputer memasuki babak barunya , yaitu sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan , terutama yang bergerak dibidang pelayanan / jasa.
Di awal tahun 1980-an , salah satu teori yang paling banyak dipelajari & diterapkan adalah mengenai manejemen perubahan ( change management).
Dengan seperangkat komputer yang dapat ditaruh di meja kerja (desktop), seorang manajer atau teknisi dapat memperoleh data atau informasi yang telah diolah oleh komputer (dengan kecepatan yang hampir sama dengan kecepatan mini computer, bahkan mainframe).
Kegunaan komputer di perusahaan tidak hanya untuk meningkatkan efisiensi, namun lebih jauh untuk mendukung terjadinya proses kerja yang lebih efektif.
Tidak seperti halnya pada era komputerisasi dimana komputer hanya menjadi “milik pribadi” Divisi EDP (Electronic Data Processing) pada suatu perusahaan, di era kedua ini setiap individu di organisasi dapat memanfaatkan kecanggihan komputer, seperti untuk mengolah database, spreadsheet, maupun data processing (end-user computing).
Pemakaian komputer di kalangan perusahaan semakin marak, terutama didukung dengan alam kompetisi yang telah berubah dari monompoli menjadi pasar bebas. Secara tidak langsung, perusahaan yang telah memanfaatkan teknologi komputer sangat efisien dan efektif dibandingkan perusahaan yang sebagian prosesnya masih dikelola secara manual.
Pada era inilah komputer memasuki babak barunya, yaitu sebagai suatu fasilitas yang dapat memberikan keuntungan kompetitif bagi perusahaan, terutama yang bergerak di bidang pelayanan atau jasa.
Teori-teori manajemen organisasi modern secara intensif mulai diperkenalkan di awal tahun 1980-an. Salah satu teori yang paling banyak dipelajari dan diterapkan adalah mengenai manajemen perubahan (change management).
Hampir di semua kerangka teori manajemen perubahan ditekankan pentingnya teknologi informasi sebagai salah satu komponen utama yang harus diperhatikan oleh perusahaan yang ingin menang dalam persaingan bisnis
Tidak seperti pada kedua era sebelumnya yang lebih menekankan pada unsur teknologi, pada era manajemen perubahan ini yang lebih ditekankan adalah sistem informasi, dimana komputer dan teknologi informasi merupakan komponen dari sistem tersebut.
Kunci dari keberhasilan perusahaan di era tahun 1980-an ini adalah penciptaan dan penguasaan informasi secara cepat dan akurat. Informasi di dalam perusahaan dianalogikan sebagai darah dalam peredaran darah manusia yang harus selalu mengalir dengan teratur, cepat, terus-menerus, ke tempat-tempat yang membutuhkannya (strategis).
Ditekankan oleh beberapa ahli manajemen, bahwa perusahaan yang menguasai informasilah yang memiliki keunggulan kompetitif di dalam lingkungan makro “regulated free market”.
Di dalam periode ini, perubahan secara filosofis dari perusahaan tradisional ke perusahaan modern terletak pada bagaimana manajemen melihat kunci kinerja perusahaan. Organisasi tradisional melihat struktur perusahaan sebagai kunci utama pengukuran kinerja, sehingga semuanya diukur secara hirarkis berdasarkan divisi-divisi atau departemen.
Dalam teori organisasi modern, dimana persaingan bebas telah menyebabkan customers harus pandai-pandai memilih produk yang beragam di pasaran, proses penciptaan produk atau pelayanan (pemberian jasa) kepada pelanggan merupakan kunci utama kinerja perusahaan.
Keadaan ini sering diasosiasikan dengan istilah-istilah manajemen seperti “market driven” atau “customer base company” yang pada intinya sama, yaitu kinerja perusahaan akan dinilai dari kepuasan para pelanggannya.
Sangat jelas dalam format kompetisi yang baru ini, peranan komputer dan teknologi informasi, yang digabungkan dengan komponen lain seperti proses, prosedur, struktur organisasi, SDM, budaya perusahaan, manajemen, dan komponen terkait lainnya, dalam membentuk sistem informasi yang baik, merupakan salah satu kunci keberhasilan perusahaan secara strategis.
Tidak dapat disangkal lagi bahwa kepuasan pelanggan terletak pada kualitas pelayanan. Pada dasarnya, seorang pelanggan dalam memilih produk atau jasa yang dibutuhkannya, akan mencari perusahaan yang menjual produk atau jasa tersebut: cheaper (lebih murah), better (lebih baik), dan faster (lebih cepat).
Disinilah peranan sistem informasi sebagai komponen utama dalam memberikan keunggulan kompetitif perusahaan. Oleh karena itu, kunci dari kinerja perusahaan adalah pada proses yang terjadi baik di dalam perusahaan (back office) maupun yang langsung bersinggungan dengan pelanggan (front office).
Dengan memfokuskan diri pada penciptaan proses (business process) yang efisien, efektif, dan terkontrol dengan baiklah sebuah perusahaan akan memiliki kinerja yang handal.
Tidak heran bahwa di era tahun 1980-an sampai dengan awal tahun 1990-an terlihat banyak sekali perusahaan yang melakukan BPR (BusinessProcess Reengineering), re-strukturisasi, implementasi ISO-9000, implementasi TQM, instalasi dan pemakaian sistem informasi korporat (SAP, Oracle, BAAN), dan lain sebagainya. Utilisasi teknologi informasi terlihat sangat mendominasi dalam setiap program manajemen perubahan yang dilakukan perusahaan-perusahaan

3.             ERA GLOBALISASI INFORMASI
Belum banyak buku yang secara eksplisit memasukkan era terakhir ini ke dalam sejarah evolusi teknologi informasi. Fenomena yang terlihat adalah bahwa sejak pertengahan tahun 1980-an, perkembangan dibidang teknologi informasi (komputer dan telekomunikasi) sedemikian pesatnya, sehingga kalau digambarkan secara grafis, kemajuan yang terjadi terlihat secara eksponensial.
Ketika sebuah seminar internasional mengenai internet diselenggarakan di San Fransisco pada tahun 1996, para praktisi teknologi informasi yang dahulu bekerja sama dalam penelitian untuk memperkenalkan internet ke dunia industri pun secara jujur mengaku bahwa mereka tidak pernah menduga perkembangan internet akan menjadi seperti ini.
Ibaratnya mereka melihat bahwa yang ditanam adalah benih pohon ajaib, yang tiba-tiba membelah diri menjadi pohon raksasa yang tinggi menjulang.
Sulit untuk ditemukan teori yang dapat menjelaskan semua fenomena yang terjadi sejak awal tahun 1990-an ini, namun fakta yang terjadi dapat disimpulkan sebagai berikut:
Tidak ada yang dapat menahan lajunya perkembangan teknologi informasi. Keberadaannya telah menghilangkan garis-garis batas antar negara dalam hal flow of  information.
Tidak ada negara yang mampu untuk mencegah mengalirnya informasi dari atau ke luar negara lain, karena batasan antara negara tidak dikenal dalam virtual world of computer.
Penerapan teknologi seperti LAN, WAN, GlobalNet, Intranet, Internet, Ekstranet, semakin hari semakin merata dan membudaya di masyarakat.
Terbukti sangat sulit untuk menentukan perangkat hukum yang sesuai dan terbukti efektif untuk menangkal segala hal yang berhubungan dengan penciptaan dan aliran informasi. Perusahaan-perusahaan pun sudah tidak terikat pada batasan fisik lagi.
Melalui virtual world of computer, seseorang dapat mencari pelanggan di seluruh lapisan masyarakat dunia yang terhubung dengan jaringan internet. Sulit untuk dihitung besarnya uang atau investasi yang mengalir bebas melalui jaringan internet. Transaksi-transaksi perdagangan dapat dengan mudah dilakukan di cyberspace melalui electronic transaction dengan mempergunakan electronic money.
Tidak jarang perusahaan yang akhirnya harus mendefinisikan kembali visi dan misi bisnisnya, terutama yang bergelut di bidang pemberian jasa. Kemudahan-kemudahan yang ditawarkan perangkat canggih teknologi informasi telah merubah mindset manajemen perusahaan sehingga tidak jarang terjadi perusahaan yang banting stir menggeluti bidang lain.
Bagi negara dunia ketiga atau yang sedang berkembang, dilema mengenai pemanfaatan teknologi informasi amat terasa. Di suatu sisi banyak perusahaan yang belum siap karena struktur budaya atau SDM-nya, sementara di pihak lain investasi besar harus dikeluarkan untuk membeli perangkat teknologi informasi.
Tidak memiliki teknologi informasi, berarti tidak dapat bersaing dengan perusahaan multi nasional lainnya, alias harus gulung tikar.

Hal terakhir yang paling memusingkan kepala manajemen adalah kenyataan bahwa lingkungan bisnis yang ada pada saat ini sedemikian seringnya berubah dan dinamis. Perubahan yang terjadi tidak hanya sebagai dampak kompetisi yang sedemikian ketat, namun karena adanya faktor-faktor external lain seperti politik (demokrasi), ekonomi (krisis), sosial budaya (reformasi), yang secara tidak langsung menghasilkan kebijakan-kebijakan dan peraturan-peraturan baru yang harus ditaati perusahaan.
Secara operasional, tentu saja fenomena ini sangat menyulitkan para praktisi teknologi informasi dalam menyusun sistemnya. Tidak jarang di tengah-tengah konstruksi sistem informasi, terjadi perubahan kebutuhan sehingga harus diadakan analisa ulang terhadap sistem yang akan dibangun. Dengan mencermati keadaan ini, jelas terlihat kebutuhan baru akan teknologi informasi yang cocok untuk perusahaan, yaitu teknologi yang mampu adaptif terhadap perubahan.
Para praktisi negara maju menjawab tantangan ini dengan menghasilkan produk-produk aplikasi yang berbasis objek, seperti OOP (Object Oriented Programming), OODBMS (Object Oriented Database Management System), Object Technology, Distributed Object, dan lain sebagainya.

4.             PERUBAHAN POLA PIKIR SEBAGAI SYARAT
Dari keempat era di atas, terlihat bagaimana alam kompetisi dan kemajuan teknologi informasi sejak dipergunakannya komputer dalam industri hingga saat ini terkait erat satu dan lainnya. Memasuki abad informasi berarti memasuki dunia dengan teknologi baru, teknologi informasi.
Mempergunakan teknologi informasi seoptimum mungkin berarti harus merubah mindset. Merubah mindset merupakan hal yang teramat sulit untuk dilakukan, karena pada dasarnya “people do not like to change”.
Kalau pada saat ini dunia maju dan negara-negara tetangga Indonesia sudah memiliki komitmen khusus untuk mengambil bagian dalam penciptaan komponen-komponen sistem informasi, bagaimana dengan Indonesia?
Masih ingin menjadi negara konsumen? Atau sudah mampu menjadi negara produsen?
Paling tidak, hal yang harus ada terlebih dahulu di setiap manusia Indonesia adalah kemauan untuk berubah. Tanpa “willingness to change”, sangat mustahillah bangsa Indonesia dapat memanfaatkan teknologi informasi untuk membangun kembali bangsa yang hancur ditelan krisis saat ini.


Source :

 (Untuk Tugas Mata Kuliah Kewirausahaan)






Nama-nama Anggota Kelompok :
Adhidarma Harista
17021106001
Vina Gracia Raflen Watung
17021106011
Widya Wowiling
1721106012
Martina Gabriela Rorimpandey
17021106020








FAKULTAS TEKNIK JURUSAN TEKNIK ELEKTRO
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
UNIVERSITAS SAM RATULANGI MANADO
2018

Kata Pengantar
Puji dan syukur kami ucapkan kepada Tuhan Yang Maha Esa karena berkat kehendak-Nya kami dapat menyelesaikan proposal ini. Proposal ini dibuat dengan rancangan yang sistematis, perhitungan, dan dengan cara yang hadal.
Adapun maksud dan tujuan dari penyusunan proposal ini adalah untuk memenuhi salah satu tugas yang diberikan oleh guru pada mata kuliah kewirausahaan.
Dalam proses penyusunan tugas ini kami menjumpai hambatan, namun berkat dukungan materil dari berbagai pihak, akhirnya kami dapat menyelesaikan tugas ini dengan cukup baik, oleh karena itu melalui kesempatan ini kami menyampaikan terimakasih dan penghargaan setinggi-tingginya kepada semua pihak terkait yang telah membantu terselesaikannya tugas ini.
Meski begitu tentu tugas ini masih jauh dari kesempurnaan, oleh karena itu segala saran dan kritik yang membangun dari semua pihak sangat kami harapkan demi perbaikan pada tugas selanjutnya. Harapan kami semoga tugas ini bermanfaat khususnya bagi kami dan bagi pembaca lain pada umumnya.
           
             Manado, 11 Maret 2018

                                                                                                                        Penyusun

                                              




KATA PENGANTAR…………………………………………………………................……….…… i
DAFTAR ISI…………………………………………………………………...…………................… ii
BAB I PENDAHULUAN……………………………………………………...….…....……............... 1
1.1 Latar Belakang ...............……………………………………....…….......………........................... 1
1.2 Tujuan ..............…………………………………………………......………….............................. 1
1.3 Visi dan Misi ……………………………………………………………………………………….1
BAB II RENCANA PRODUKSI ……………………………………………………………………..2
BAB III KEGIATAN DAN PEMASARAN….........................................………..………................... 2
BAB IV FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDUKUNG................................................................. 3
            3.1 Faktor Penghambat.............................................................................................................. 3
3.2 Faktor Pendukung............................................................................................................................ 3
3.3 Analisis SWOT................................................................................................................................ 3
BAB V ASPEK KEUANGAN............................................................................................................ 4
BAB VI PENUTUP................................................................................................................................ 5




BAB I
PENDAHULUAN

1. 1 Latar Belakang
Usaha adalah suatu bentuk yang dapat menghasilkan uang dan dapat meningkatkan taraf hidup seseorang untuk menjadi lebih baik. Suatu usaha yang kita jalani dapat menghasilkan laba semaksimal mungkin jika kita tekun dalam menjalani usaha tersebut.
Banyak cara yang dilakukan oleh seseorang dalam memulai atau menjalani kegiatan usaha seperti sistem retail atau membuat sendiri produk yang akan dijual. Kegiatan usaha dengan cara membuat sendiri produk yang akan dijual akan lebih banyak kelebihannya dibandingkan sistem atau cara kegiatan usaha lain. Selain produk yang dijual lebih menarik minat, tentu cara ini lebih mudah dalam menafsirkan atau menargetkan laba dengan total produk yang akan dijual ke konsumen.
Dari penjelasan latar belakang diatas, maka kami tertarik untuk melakukan kegiatan usaha dengan menggunakan cara membuat sendiri produk yang akan dijual. Dalam hal ini, produk yang kami tawarkan berupa stiker

1.2  Tujuan
            Tujuan kami membuat usaha ini adalah untuk menambah pengalaman dan pengetahuan tentang wirausaha. Serta membudayakan semangat, dan kemampuan kewirausahaan di kalangan mahasiswa dan masyarakat.

1.3  Visi dan Misi
Visi
Menjalankan usaha perekat hp yang berkualitas
Misi
Misi kami dalam menjalankan usaha ini adalah dengan menyediakan stiker yang sesuai dengan keinginan dan kebutuhan konsumen, serta memberikan pelayanan yang terbaik kepada konsumen.



BAB II
RENCANA PRODUKSI

2.1 Rencana Usaha
Adapun rencana usaha yang akan dijalankan dalam usaha ini ialah sebagai berikut :
1.    Rencana jangka pendek
Usaha bisnis stoker ini yang kami rintis bertujuan untuk menambah pengalaman kerja dalam usaha bisnis bagi kalangan sesame mahasiswa maupun bagi umum, selain dapat meningkatkan kreativitas.
2.    Rencana Jangka Panjang
Setelah berhasil mendapatkan pelanggan, kami akan lebih meningkatkan mutu dan kualitas dari usaha kami.

2.2 Rencana Produksi
            Untuk permulaan kami akan menjual produk kami sebanyak 50 buah. 25 untuk dijual online dan 25 untuk di jual turun lapangan.

2.3 Rencana Pemasaran
Analisis Pasar dan Pemasaran usaha kami ini yaitu :
1.    Analisa Pasar
a.     Target Pasar
Usaha ini berlokasi di are kampus dan juga bisa di pesan online.
b.    Sasaran Pembeli
Dalam menjalankan usaha ini sasaran pembeli kami yaitu mencakup semua mahasiswa. Sebagian besar mampu untuk membeli produk ini karena harganya yang terjangkau.
2.    Strategi Pemasaran
Ø  Dengan Media Internet
Promosi ini dapat dilakukan melalui media internet, seperti Lini, BBM, WA, Massanger, dll.



BAB III
KEGIATAN PASAR DAN PEMASARAN

Ø Menganalisis Potensi Pasar
Dalam menjalankan usaha ini kami harus mengetahui potensi pasar agar usaha yang dijalani dapat berjalan lancar.

Ø Menentukan Objek Pasar
Dalam menjalankan usaha ini kami menentukan objek pasar dari usaha ini adalah lingkungan kampus tepatnya di fakultas Teknik program studi Teknik Informatika universitas Sam Ratulangi Manado.

Ø Menetapkan Target / Sasaran Pasar
Dalam menjalankan usaha ini kami menetapkan target / sasaran pasar usaha yaitu di lingkungan kampus tepatnya di fakultas Teknik program studi Teknik Informatika universitas Sam Ratulangi Manado.



BAB IV
FAKTOR PENGHAMBAT DAN PENDUKUNG

3.1 Faktor Penghambat
Faktor penghambat diantaranya :
1. Banyaknya pesaing atau usaha yang menyerupai.
2. Harga bahan baku yang berbeda-beda.

Untuk itu, kami sudah merencanakan untuk memecahkan masalah faktor penghambat yaitu dengan selalu berhati-hati dalam mengelola setiap dana yang akan dikeluarkan.

3.2 Faktor Pendukung
1. Produk yang dipasarkan harus dalam keadaan baik.
2. Kondisi tempat yang strategis.

3.3 Analisis SWOT
1. Strength (kekuatan)
1. Menjual produk untuk semua kalangan.
2. Bahan produk yang terjamin.

2. Weakness (kelemahan)
1. Produknya mudah ditiru.


3. Opportunity (peluang)
    -  Tempat strategis.

4. Threat (ancaman)
    Adanya pesaing yang menjual produk yang sama dengan harga yang tidak terlalu
    mahal.
BAB V
ASPEK KEUANGAN

Aspek Modal
  1. Modal awal :
Ø  Penjualan Usaha bisnis stiker: Rp 5.000 s/d 15.000,
25 Perekat hp atau Gurita Helder  dengan harga Rp 5.000 = Rp 250.000, -
25 Perekat hp atau Gurita Helder  dengan harga Rp.25.000 = Rp 375.000,-
Total = Rp 625.000,-



BAB VI
PENUTUP

Perekat handphone memng bukan termasuk barang pokok yang semua orang harus miliki. Tetapi semakin berkembangnya zaman handphone sudah menjadi bahan pokok dan banyak orang yang menginginkan handphone nya semakin menarik dan mudah dibawah kemana saja. Dari hal tersebut, kami melihat adanya peluang untuk menjalankan usaha dibidang aksesoris handphone ini. Adapun nilai jual dari tempat handphone sendiri, diantaranya :
Ø  Banyak masyarakat yang memilih tempat handphone sebagai aksesoris pribadi mereka.
Ø  Tempat handphone bisa dibuat sekreatif mungkin sehingga akan lebih mudah membawanya.



Proposal Usaha (TI)

Selasa, 13 Maret 2018

// Copyright © Martina Monica Gabriela //Anime-Note//Powered by Blogger // Designed by Johanes Djogan //